GeneEvoDungeon:用 Gene 系统驱动成长的俯视角 Roguelite
毕业作品 / 游戏原型

GeneEvoDungeon

GeneEvoDungeon 是我最早作为毕业作品构想的游戏原型。它是一款 2D 俯视角 Roguelite,玩家通过击败怪物获得 Gene,在临时 Buff 与可装备 Gene 之间做选择,从而改变武器攻击派生和角色成长路线。

类型 毕业作品 / 游戏原型
状态 开发中
职责 核心玩法设计、战斗系统、Gene 系统、Unity 原型实现
时间 大三下学期 Zemi 起步,后续持续开发
UnityC#状态机ScriptableObjectRogueliteGene System

GeneEvoDungeon 的出发点很直接:我想做一个不是靠数值堆叠,而是靠“获得能力后改变动作派生”的 Roguelite。

玩家每一次击败怪物,都可能获得新的 Gene。Gene 不是单纯的掉落物,而是一次选择:要把它立即转换成 Buff,让当前局更稳定,还是装进武器系统里,改变后续攻击动作?

核心玩法循环
击杀、获取 Gene、选择强化、进入更深层
1
击败怪物
通过鼠标角度控制武器方向,完成三段攻击派生。
2
掉落 Gene
敌人死亡后产生 Gene 碎片或可选择强化。
3
做出选择
转换为即时 Buff,或作为可装备 Gene 改变动作。
4
重组打法
新的动作派生影响下一轮战斗节奏。

世界观#

游戏发生在一个魔法与科技混合的世界。主角是一名小有名气的冒险者,接受委托调查一座废弃城镇附近的地牢。当地不断出现失踪事件,夜晚也有人目击到从未见过的怪物影子。

这个设定服务于 Gene 系统:怪物并不是固定的“敌人列表”,而是带有变化和进化感的生物。玩家进入地牢,不只是清理敌人,也是在接触一个不断产生异变的生态。

战斗设计#

战斗采用俯视角鼠标方向攻击。玩家不是只按攻击键,而是需要通过鼠标方向决定武器朝向,再衔接三段攻击派生。

这套设计有两个目的:

  • 让近战攻击保留方向感和操作感
  • 为 Gene 改变动作派生提供空间

核心系统拆分

输入与朝向
Mouse Direction Combat

根据鼠标相对世界坐标决定武器方向,保证俯视角攻击有明确指向。

角色状态
State Machine

移动、攻击、受击、拾取、暂停选择等行为拆成状态管理。

武器派生
Animator Override

通过可替换动画片段改变动作模组,避免动画控制器臃肿。

成长系统
Gene Slot / Buff

Gene 可以作为即时强化,也可以装入槽位改变动作路线。

数据组织
ScriptableObject

用数据资产管理 Gene、物品、武器动作与强化效果。

战斗结算
DamageManager

集中处理攻击者、伤害包、受击对象和最终伤害结果。

Gene 系统#

Gene 系统是这个项目最重要的部分。它承担了 Roguelite 里“每局都不一样”的核心。

我的设计不是让 Gene 只提供数值加成,而是让它参与动作结构。比如同样是三段攻击,装备不同 Gene 后,第三段可能变成范围斩击、突进、击退或特殊属性攻击。

问题
如果 Gene 只是攻击力、移速、暴击率这样的数值加成,玩家很快会把选择简化成算收益,游戏体验会变得单调。
方案
把 Gene 接入武器动作派生,让强化不只改变数值,也改变玩家下一次按键后的实际动作。
结果
玩家的构筑选择能直接反映在操作手感上,更接近 Roguelite 中“这一局打法变了”的体验。
结论
成长系统最好能改变玩家的行动方式,而不只是改变后台数值。

当前开发进度#

开发节点
概念确定
2025.09 完成

确定俯视角 Roguelite 与 Gene 系统方向,作为 Zemi 课题起点。

基础角色与武器
2025.10 完成

完成 HP / Stamina、角色拆分、武器朝向与基础攻击控制。

动作派生方案
2025.11 完成

从动画 clip pool 转向 Animator Override,提高后续动作扩展性。

DamageManager 与背包
2025.12 完成

实现 DamagePacket、IDamageable、Inventory、GeneSlotUI 等基础系统。

怪物 AI 与地图生成
2026 进行中

后续重点放在敌人行为、地牢结构和 Gene 掉落循环的完整闭环。

和 HarukadGenerator 的关系#

GeneEvoDungeon 最初并不是孤立项目。它后来引出了另一个更大的问题:如果我真的要长期做这个游戏,角色、怪物、道具、场景图块这些像素资产从哪里来?

这就是 HarukadGenerator 的起点。GeneEvoDungeon 是“想做的游戏”,HarukadGenerator 是为了解决“资产生产瓶颈”而诞生的工具。

接下来想做什么#

如果继续推进 GeneEvoDungeon,我会优先补齐三个底层闭环。

  1. 敌人 AI:让敌人的行为和 Gene 掉落逻辑相关,而不是普通怪物换皮。
  2. 地图生成:让房间结构服务战斗节奏和构筑选择。
  3. Gene 可视化:让玩家在拾取时立刻理解这个 Gene 会如何改变动作。

这款游戏对我来说不是一个单独的课程作业,而是我后续工具链研究和作品集叙事的起点。

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