GeneEvoDungeon
GeneEvoDungeon 是我最早作为毕业作品构想的游戏原型。它是一款 2D 俯视角 Roguelite,玩家通过击败怪物获得 Gene,在临时 Buff 与可装备 Gene 之间做选择,从而改变武器攻击派生和角色成长路线。
GeneEvoDungeon 的出发点很直接:我想做一个不是靠数值堆叠,而是靠“获得能力后改变动作派生”的 Roguelite。
玩家每一次击败怪物,都可能获得新的 Gene。Gene 不是单纯的掉落物,而是一次选择:要把它立即转换成 Buff,让当前局更稳定,还是装进武器系统里,改变后续攻击动作?
世界观
游戏发生在一个魔法与科技混合的世界。主角是一名小有名气的冒险者,接受委托调查一座废弃城镇附近的地牢。当地不断出现失踪事件,夜晚也有人目击到从未见过的怪物影子。
这个设定服务于 Gene 系统:怪物并不是固定的“敌人列表”,而是带有变化和进化感的生物。玩家进入地牢,不只是清理敌人,也是在接触一个不断产生异变的生态。
战斗设计
战斗采用俯视角鼠标方向攻击。玩家不是只按攻击键,而是需要通过鼠标方向决定武器朝向,再衔接三段攻击派生。
这套设计有两个目的:
- 让近战攻击保留方向感和操作感
- 为 Gene 改变动作派生提供空间
核心系统拆分
根据鼠标相对世界坐标决定武器方向,保证俯视角攻击有明确指向。
移动、攻击、受击、拾取、暂停选择等行为拆成状态管理。
通过可替换动画片段改变动作模组,避免动画控制器臃肿。
Gene 可以作为即时强化,也可以装入槽位改变动作路线。
用数据资产管理 Gene、物品、武器动作与强化效果。
集中处理攻击者、伤害包、受击对象和最终伤害结果。
Gene 系统
Gene 系统是这个项目最重要的部分。它承担了 Roguelite 里“每局都不一样”的核心。
我的设计不是让 Gene 只提供数值加成,而是让它参与动作结构。比如同样是三段攻击,装备不同 Gene 后,第三段可能变成范围斩击、突进、击退或特殊属性攻击。
当前开发进度
确定俯视角 Roguelite 与 Gene 系统方向,作为 Zemi 课题起点。
完成 HP / Stamina、角色拆分、武器朝向与基础攻击控制。
从动画 clip pool 转向 Animator Override,提高后续动作扩展性。
实现 DamagePacket、IDamageable、Inventory、GeneSlotUI 等基础系统。
后续重点放在敌人行为、地牢结构和 Gene 掉落循环的完整闭环。
和 HarukadGenerator 的关系
GeneEvoDungeon 最初并不是孤立项目。它后来引出了另一个更大的问题:如果我真的要长期做这个游戏,角色、怪物、道具、场景图块这些像素资产从哪里来?
这就是 HarukadGenerator 的起点。GeneEvoDungeon 是“想做的游戏”,HarukadGenerator 是为了解决“资产生产瓶颈”而诞生的工具。
接下来想做什么
如果继续推进 GeneEvoDungeon,我会优先补齐三个底层闭环。
- 敌人 AI:让敌人的行为和 Gene 掉落逻辑相关,而不是普通怪物换皮。
- 地图生成:让房间结构服务战斗节奏和构筑选择。
- Gene 可视化:让玩家在拾取时立刻理解这个 Gene 会如何改变动作。
这款游戏对我来说不是一个单独的课程作业,而是我后续工具链研究和作品集叙事的起点。