ColorfulQuest:颜色切换驱动的动作解谜游戏
团队 2D 游戏开发课题

ColorfulQuest

ColorfulQuest 是一次以颜色切换为核心的团队游戏制作。项目重点不是单纯堆叠技能,而是让颜色成为战斗、移动、解谜与敌人克制关系的共同语言。玩家从无色初始状态进入关卡,通过获取和切换颜色能力来突破机关、处理敌人,并在 Boss 战中验证整套机制。

类型 团队 2D 游戏开发课题
状态 已完成 / 可运行 Demo
职责 玩法原型、角色控制、颜色机制、战斗系统实现
时间 大学课程制作
UnityC#2D状态机动作判定颜色机制团队开发
视频 ColorfulQuest 通关演示 如果浏览器支持本地视频预览,这里可以直接查看 Demo 流程。

ColorfulQuest 最开始是一个团队课题,但我不想只把它做成“有几个关卡、有几个敌人”的普通课程作品。我的目标是让玩家一进入游戏就能理解: 颜色不是皮肤,而是规则本身

这个项目最后形成了一个比较完整的动作解谜循环:无色探索、获取颜色、用颜色能力解决局部问题、通过敌人或机关验证理解,最后在 Boss 战里把前面学到的规则综合起来。

我负责的部分#

在团队制作中,我承担的不是单一模块,而是偏向“把玩法想法变成可玩的系统”的角色。

  • 设计并实现颜色切换的核心玩法原型
  • 搭建角色行动与攻击状态机
  • 实现不同颜色下的动作能力与判定逻辑
  • 参与敌人行为、机关解谜、关卡节奏的整合
  • 在团队理解出现偏差时,用原型帮助大家对齐“这款游戏到底怎么玩”
项目定位

这不是一个追求商业体量的完整游戏,而是一次课程周期内的高密度玩法验证。它展示的是我如何把抽象机制拆成状态、判定、反馈和关卡规则,并在团队环境里把它做成可运行 Demo。

核心玩法#

核心玩法循环
从颜色理解到行动验证
无色进入
初始状态不具备特殊能力,用于让玩家理解基础移动与场景规则
获取颜色
通过关卡中的颜色源或机制切换当前能力
能力应用
使用对应颜色处理敌人、地形或机关
综合挑战
在 Boss 或混合关卡中连续判断并切换策略

ColorfulQuest 的颜色系统有一个容易被误写的点:它不是简单的“五色系统”,而是 无色初始状态 + 五种颜色能力

状态定位实际作用
无色初始 / 基础进入关卡时的默认状态,用来承载基本移动与规则学习
蓝色机动以跳跃、踩踏、位移感为核心,适合处理垂直空间和特定敌人
红色爆发偏冲击和短时间爆发,用于突破阻挡或处理高压场面
绿色远程远距离攻击与安全输出,让玩家可以从空间上重新组织战斗
紫色控制钩锁、牵引、位置变化,服务于移动解谜和战斗控制
黄色弹反不是常规输出颜色,主要围绕弹反、格挡后的反击窗口展开

黄色的定位尤其重要。它不应该被描述成“基础连击”或“均衡输出”,因为这样会破坏整套颜色设计的差异性。黄色更像是风险最高但反馈最明确的技巧型打法:玩家必须读懂敌人动作,抓住时机,才能打出反击收益。

战斗系统#

我在实现时把角色拆成状态机来管理,而不是把所有输入判断写进一个巨大的控制脚本。这样做的好处是每个颜色都能拥有相对独立的动作规则,同时又可以复用基础移动、受击、冷却和动画事件。

实现拆分

角色控制
Player Controller + State Machine

基础移动、跳跃、攻击、受击、反击窗口都拆成可维护状态。

颜色能力
Color Mode Data

不同颜色绑定不同输入响应、动作资源和攻击判定。

攻击判定
Hitbox / Hurtbox

通过动画事件控制判定框开关,避免攻击始终有效。

敌人行为
Enemy FSM

巡逻、追击、攻击前摇、恢复、死亡等行为拆分为状态。

关卡机关
Tile / Trigger

颜色源、传送、锁门、拼图等机制通过触发器接入主循环。

音频反馈
BGM Zone

区域切换时平滑过渡背景音乐,加强关卡段落感。

战斗系统的关键不是“能不能攻击”,而是玩家能不能从敌人的动作读出应该使用哪种颜色。比如某些敌人适合用远程方式处理,某些敌人要求通过机动绕开,还有一些场景会迫使玩家依赖黄色弹反来创造反击窗口。

问题
颜色机制很容易变成互不关联的技能列表,玩家只会记住哪个键对应哪个技能,而不会真正理解颜色规则。
方案
把颜色能力同时接入战斗、移动和机关,让每种颜色都至少在一个场景中成为必要解法。
结果
玩家在关卡推进中会自然形成颜色记忆,而不是只在教程里被动阅读说明。
结论
机制展示最有效的方式不是解释,而是让玩家在短时间内连续用它解决问题。

关卡与解谜#

关卡部分主要用颜色源、传送、门锁、颜色块拼图等机制来组织节奏。它们承担了两个作用:一是让玩家学习颜色能力,二是避免游戏只剩下战斗。

  • ColorSourceTile:让玩家在特定位置切换颜色,形成路线规划
  • TeleportTile:压缩空间,让玩家在颜色状态和位置之间建立联系
  • Match3 拼图:通过推动颜色块让解谜和颜色主题绑定
  • 钥匙门锁:作为中长期目标,连接小关卡与 Boss 区域

这些机关并不是每一个都复杂,但它们让项目从“角色有几种攻击”变成了“关卡也围绕颜色规则组织”。

团队协作中的收获#

这次项目里我最深的体会是:团队开发时,很多分歧不是谁对谁错,而是大家脑子里玩的不是同一个游戏。

语言描述很容易产生偏差。有人理解成动作游戏,有人理解成解谜游戏,有人只关心关卡,有人只关心角色能力。我的做法是尽快做出可玩的原型,让大家直接围绕手感、失败点和关卡目标讨论。

这次项目对我的意义

ColorfulQuest 让我确认了自己的一个开发倾向:我很适合把模糊创意转成可运行原型,再通过原型让团队对齐方向。

如果继续完善#

如果把 ColorfulQuest 继续推进到更完整的作品,我会优先处理三件事。

  1. 建立更清晰的教程节奏,让无色到五色的学习曲线更自然。
  2. 统一敌人和颜色的视觉反馈,减少玩家判断成本。
  3. 把黄色弹反做成更强的核心卖点,而不是只作为其中一种颜色能力存在。

链接#

ColorfulQuest GitHub 项目源码与 Demo 下载入口。 github.com
Windows Demo 可运行的 Windows 演示版本。 github.com
Mac Demo 可运行的 Mac 演示版本。 github.com
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