ColorfulQuest
ColorfulQuest 是一次以颜色切换为核心的团队游戏制作。项目重点不是单纯堆叠技能,而是让颜色成为战斗、移动、解谜与敌人克制关系的共同语言。玩家从无色初始状态进入关卡,通过获取和切换颜色能力来突破机关、处理敌人,并在 Boss 战中验证整套机制。
ColorfulQuest 最开始是一个团队课题,但我不想只把它做成“有几个关卡、有几个敌人”的普通课程作品。我的目标是让玩家一进入游戏就能理解: 颜色不是皮肤,而是规则本身 。
这个项目最后形成了一个比较完整的动作解谜循环:无色探索、获取颜色、用颜色能力解决局部问题、通过敌人或机关验证理解,最后在 Boss 战里把前面学到的规则综合起来。
我负责的部分
在团队制作中,我承担的不是单一模块,而是偏向“把玩法想法变成可玩的系统”的角色。
- 设计并实现颜色切换的核心玩法原型
- 搭建角色行动与攻击状态机
- 实现不同颜色下的动作能力与判定逻辑
- 参与敌人行为、机关解谜、关卡节奏的整合
- 在团队理解出现偏差时,用原型帮助大家对齐“这款游戏到底怎么玩”
这不是一个追求商业体量的完整游戏,而是一次课程周期内的高密度玩法验证。它展示的是我如何把抽象机制拆成状态、判定、反馈和关卡规则,并在团队环境里把它做成可运行 Demo。
核心玩法
ColorfulQuest 的颜色系统有一个容易被误写的点:它不是简单的“五色系统”,而是 无色初始状态 + 五种颜色能力。
| 状态 | 定位 | 实际作用 |
|---|---|---|
| 无色 | 初始 / 基础 | 进入关卡时的默认状态,用来承载基本移动与规则学习 |
| 蓝色 | 机动 | 以跳跃、踩踏、位移感为核心,适合处理垂直空间和特定敌人 |
| 红色 | 爆发 | 偏冲击和短时间爆发,用于突破阻挡或处理高压场面 |
| 绿色 | 远程 | 远距离攻击与安全输出,让玩家可以从空间上重新组织战斗 |
| 紫色 | 控制 | 钩锁、牵引、位置变化,服务于移动解谜和战斗控制 |
| 黄色 | 弹反 | 不是常规输出颜色,主要围绕弹反、格挡后的反击窗口展开 |
黄色的定位尤其重要。它不应该被描述成“基础连击”或“均衡输出”,因为这样会破坏整套颜色设计的差异性。黄色更像是风险最高但反馈最明确的技巧型打法:玩家必须读懂敌人动作,抓住时机,才能打出反击收益。
战斗系统
我在实现时把角色拆成状态机来管理,而不是把所有输入判断写进一个巨大的控制脚本。这样做的好处是每个颜色都能拥有相对独立的动作规则,同时又可以复用基础移动、受击、冷却和动画事件。
实现拆分
基础移动、跳跃、攻击、受击、反击窗口都拆成可维护状态。
不同颜色绑定不同输入响应、动作资源和攻击判定。
通过动画事件控制判定框开关,避免攻击始终有效。
巡逻、追击、攻击前摇、恢复、死亡等行为拆分为状态。
颜色源、传送、锁门、拼图等机制通过触发器接入主循环。
区域切换时平滑过渡背景音乐,加强关卡段落感。
战斗系统的关键不是“能不能攻击”,而是玩家能不能从敌人的动作读出应该使用哪种颜色。比如某些敌人适合用远程方式处理,某些敌人要求通过机动绕开,还有一些场景会迫使玩家依赖黄色弹反来创造反击窗口。
关卡与解谜
关卡部分主要用颜色源、传送、门锁、颜色块拼图等机制来组织节奏。它们承担了两个作用:一是让玩家学习颜色能力,二是避免游戏只剩下战斗。
- ColorSourceTile:让玩家在特定位置切换颜色,形成路线规划
- TeleportTile:压缩空间,让玩家在颜色状态和位置之间建立联系
- Match3 拼图:通过推动颜色块让解谜和颜色主题绑定
- 钥匙门锁:作为中长期目标,连接小关卡与 Boss 区域
这些机关并不是每一个都复杂,但它们让项目从“角色有几种攻击”变成了“关卡也围绕颜色规则组织”。
团队协作中的收获
这次项目里我最深的体会是:团队开发时,很多分歧不是谁对谁错,而是大家脑子里玩的不是同一个游戏。
语言描述很容易产生偏差。有人理解成动作游戏,有人理解成解谜游戏,有人只关心关卡,有人只关心角色能力。我的做法是尽快做出可玩的原型,让大家直接围绕手感、失败点和关卡目标讨论。
ColorfulQuest 让我确认了自己的一个开发倾向:我很适合把模糊创意转成可运行原型,再通过原型让团队对齐方向。
如果继续完善
如果把 ColorfulQuest 继续推进到更完整的作品,我会优先处理三件事。
- 建立更清晰的教程节奏,让无色到五色的学习曲线更自然。
- 统一敌人和颜色的视觉反馈,减少玩家判断成本。
- 把黄色弹反做成更强的核心卖点,而不是只作为其中一种颜色能力存在。